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《神之天平》:一场重返JPRG黄金时代的旅行

来源:IT之家    发布时间:2022-10-28 12:19   关键词:黄金,旅行   阅读量:7305   

其实就是一个被延迟了十几年的时空胶囊,保存着黄金时代的余味。

一开始知道《神之平衡》是在Steam新品节女主角乍一看像是捐了翅膀的弗兰德斯游戏画面复古味十足,新品节上的试玩版让我玩到很远,很大方但在序言故事中,人物的跑动帧数不足,表演的内容和方式甚至让人觉得有点拖沓和落后,给人一种老乡的感觉一开始,我以为是感情的小游戏...直到我开始了游戏中的第一场战斗,然后经历了一场惊心动魄的人神之战,跨越时空,生死,我才意识到这首人性的赞歌占据了我40个小时

不是小游戏,可能是今年最容易被埋没的大作。

我想拒绝它被埋葬的未来,所以我在这里,写下这些话。

谈后天那部分我没深入打过,但大概可以谈一谈。

老JRPG的坚实基础

《上帝的平衡》中,青梅竹马的男女主角在魔法的攻击中分离当他们醒来时,他们发现自己在一个未知的地方,有一只会说话的乌鸦,他们所有的记忆都丢失了为了找回记忆,找到故乡,找到她,男主义无反顾的走上了冒险之路

《神之天平》试用版支持直接跳过冗长伏笔的开头关于制片方也知道,如今快餐时代的玩家可能无法忍受开头剧情的缓慢节奏,但他们有足够的自信意识到,只要你实际去演,它就是精彩的

可以说游戏系统,细节,性能上的亮点都有。

例如,作为ARPG,它的A部分完全处于旧时代动作游戏杰作的水平KONAMI,CAPCOM,SEGA的大作都是灵魂附体,加上各种顺应时代进步的精妙迭代,真的爽到骨子里了

游戏中也有一些设计,比如自由加点,简化形式的搓招,攻击敌人恢复能量,选择魔法时暂停游戏,让一大堆同屏的友敌忙碌起来如果算上这些东西的叠加,很容易让人联想到经典大作《守护者英雄》——今年《异世界大叔》是年轻人重新认识,老玩家也玩过说得好的SS大作

喜欢守护英雄的老玩家,请现在就去玩吧,我是认真的。

图中有一个队友,三个召唤师,一个乱七八糟的敌人。

作为RPG的一部分,也表现出了同样的高完成度和对游戏玩法的透彻理解。

比如点对点道具合成中,《神之平衡》正好处于有而不烦的最佳区间既能体验到每次实验后意外合成优秀新道具的新鲜感,又能体验到玩物的收获,更不用经历现在商业游戏中容易出现的一些不舒服的事情,比如设计过多的插画来延长游戏时间,导致收藏恐慌

比如武器常见的熟练度设计,是存在的,可以让玩家用新武器打人有增益,但是不讨厌是1级,刷的时候可以替换一个刚到手的新武器绝对没有商业游戏爱玩的N级甚至整个故事表明,连这种新武器的节奏都恰到好处如果你仔细留意的话,整个游戏中有很多设计,就像故事符号中的天平一样,给了玩家一个完美的平衡

游戏中多个子系统的资源流动顺畅,相互耦合,非常精细细腻比如前面提到的道具合成,当玩家拿到足够的道具,不方便玩穷尽法的时候,制作人顺利交上了合成手册,真的很舒服武器熟练度刷完之后还有各种奖励,有时候是魔导,有时候是重要道具,有时候是自身属性的强化等等,形成复合正反馈轰炸

竞技场当然不会缺席。

复杂也反映在迷宫的设计上《神之平衡》没有商业游戏中漫长而无聊耗时的迷宫,这也是曾经盛极一时的JRPG后来让很多人望而却步的关键之一一般游戏里最多设计一两个短叉,每个副本场景基本保持个位数,差别分明探索是有趣的,不用担心迷路玩家真的连地图引导都不需要,还有点名不副实的叫迷宫

除此之外,冒险过程中还包含了一些指向虚无的谜题,或者是你必须开动脑筋才能得到的宝箱设计逻辑偏向于老游戏,是把游戏中所有可能的相关系统组合起来一起解决有些地方,当我意识到怎么解决的时候,我甚至在20多年前玩《女神剪影》的时候都忍不住笑了

但也应该说,对于习惯了如今商业大作的年轻玩家来说,有些谜题可能设计得有点过于生动了比如在某个地方,你需要主动在道具栏里找东西用年轻玩家会奇怪你为什么不给一个交互按钮——老游戏往往没有,你要自己去体会这里应该用什么

这就是上帝的天平会被代沟卡住的地方我也看到Steam差评和玩家群里有人问为什么游戏不自动存档而稍微有点经验的RPG玩家大概都会脱口而出你做个JRPG,不就存了几十个文件吗所以只能说要看游戏和玩家有没有适应性的交集

第一个会卡人的百宝箱,了解了之后,居然知道了磨砺十几年的独特体系。

除了以上这些,好的RPG或多或少都会有一些东西上帝的平衡也有一个独特的系统,是相当创新的

在演示版中可以体验到的是菜单中的grow功能在《神之平衡》中,除了传统的杀怪,用经验升级,加属性点的RPG部分,杀怪获得的力量水晶也可以用属性点升级乍一看,似乎只是另一个平行的经验值体系,但它赋予了玩家升级的主动权,随时消耗动力水晶来加分,是比零存款,零提现的经验值体系更碎片化的升级

它的创意在于,这个生长界面不仅仅是传统的科技树,更是由属性点组成的传统二维迷宫玩家依靠消耗魔法元素走过节点,每个节点都有不同的奖励常规的奖励是人物属性点,但是在一个不为人知的角落里,可能会有强大的道具,更高级的技能,一扇锁着的门和它隐藏的钥匙,等等

仔细想想,这种逐点铺设也挺肝的...

依靠这种由科技树升级而来的属性点迷宫,游戏一下子给玩家带来了八九十年代最传统,最经典的RPG气质玩家在界面中的视野是有限的,有时能看到对岸的好东西为了更快的得到它们,玩家要合理的使用手中并不是特别丰富的魔法元素,或者通过刷更多的怪物来获得更多的魔法元素,相当于给了玩家一种有趣而持久的战斗力

更有甚者,当我解锁大部分节点时,发现这些迷宫是按照章节发展形成模式的这些简笔画一样的图案正好呼应了每一章主要阶段的元素比如第二章的故事主要发生在森林里,这一章对应的迷宫形状是一棵树,很有老游戏气质

游戏中另一个非常新颖的契合主题的系统是平衡玩家在前言后会获得神之天平,可以将几乎各种道具放在天平的左右,以获得道具带来的强化效果天平越平衡,强化程度越高这里说的各种道具,几乎是玩家在游戏中能得到的所有道具——几乎全部!甚至有些剧情道具和不知道考虑什么的道具都可以放进去,只是有些道具不行

所以这款游戏的道具收集动机和奖励完全不同于其他RPG把道具放在秤上的强化效果,虽然一般来说越好的东西加成越好,但是道具的好坏和秤上的重量并没有严格的关系因此,即使是一个不起眼的初级材料也可能是关键的平衡重量或带来罕见的效果

真的是唯一好玩的玩法。

平衡也与游戏中的其他系统平滑耦合,例如合成系统随便翻翻清单,看看还能做什么新的砝码,真的没问题平衡还加上游戏中的魔导系统,比如RPG游戏中经常出现的打钱问题有些魔导可以给钱加成,然后余额搭配Build,让你分分钟暴富简而言之,借助于天平,玩家拥有了一整套并行,简单易用的强化系统,可以满足游戏中的各种诉求

事实上,这种自由和广泛的包容性贯穿了整个游戏,包括游戏不同难度级别的设计简单,这个游戏是割草的独特休闲刷普通难度是规规矩矩的魔鬼城,地狱难度是黑暗之魂荒诞的难度就像老ACT一样——一碰就死——这个游戏真的为这个挑战设计了一个空间,游戏在竞技场子系统中多次向玩家展示如何无伤发挥

这与今天一味降低游戏难度,争取下沉玩家包容性的做法完全不同四五种难度等于四五种不同的游戏,各个层次的玩家都可以开心这才是真正的包容性设计玩了一段时间这个游戏,刚听说《神之天平》是制作方14年独立研发的作品,是真正的10年之剑...也难怪什么都可以做得那么精致,恰到好处,甚至完全不符合今天的商业逻辑

其实就是一个被延迟了十几年的时空胶囊,保存着黄金时代的余味。

这部作品几乎涵盖了传统RPG中所需的所有辅助技能,以配合各种游戏创造力的饱和绽放。

在体验《上帝的平衡》的过程中,从各个角度感受到了强烈的熟悉感从1990年SFC主机的首次亮相到2000年代JRPG黄金时代的气息它曾经是JRPG最喜欢的东西,也是老玩家久违的体验甚至,它在原有风味的基础上加入了一些有趣的新材料

我很想谈谈剧情,但就像老JRPG一样,这本书一点剧透阻力都没有任何过早的信息泄露都会给玩家的第一次体验打一个巨大的折扣,这也是本文处处谨慎的原因即使你的卡关了,我也强烈建议你尽量自己想办法,一个小时后再去找攻略,以免不小心看到其他信息,影响体验毕竟看起来应该是生活在没有互联网的时代,经不起太多剧透其实打通很多剧情卡点也不是很难中文版的提示也很好,稍微动点脑子还是能看懂的

圣人庄子白日做梦,被蝴蝶蛊惑,期待皇帝对乌鸦的向往谁知道哪个是梦

如果要简单总结一下这个故事的感受,我想拿它和著名大作《超时空触发器》及其续集《超时空穿越》做个比较同样讲述时空旅行的《神之平衡》在故事层面可以和这两部大作相提并论当然,制作人毕竟是一个人这款游戏是日本开发者KEIZO用14年的业余时间开发的,2021年初完成即使以10年以上的开发时间作为砝码,也总有很多地方比不上100人的制作团队即便如此,剧情部分的装置和数量完全是一部旧时代大作的吨位

为了避免剧透,这是我唯一能贴在这里的东西...

比如在传统的《JRPG》中,主角经常说工具人的话,替制作人说话在上帝的天平上却不是这样主角只是偶尔在过场动画中从主视角表现自己的想法另外,整个故事没有一句台词你需要完全依靠其他角色的反应来理解主角的话——这种处理方式在《老人环》里可能并不奇怪,但如果是《传奇》或者《最终幻想》的话

这是自00年代以来许多日本游戏使用的通常方法最初的目的是保存大量的文本但在堪比老大作的《神之天平》的高标准剧情输出下,这样的处理既提升了表演质感,又符合ARPG所要求的快节奏同样的剧情量,可以少看一堆主角更重要的是,增强了主角的无脸效果,相比传统的围观感略强的JRPG,大大增强了玩家的代入感用这种效果体验传统大作级剧情时,完全填充了呈现效果,带来了全新的感受

不同于传统JRPG宏大叙事的逻辑,借助神之天平的主视角,玩家可以亲身,细腻,直观地感受到身边人物在做出自己的选择,影响时间线后的变化NPC换了衣服不仅仅是一件外事,他们刚刚一起经历了生死,难忘当穆然回首往事时,他意识到巨大的忧郁已经随风而逝..但是这个价格与此相差甚远

除了上面提到的和《守护英雄》很像的,在《神之平衡》中有太多的名著你玩的JRPG和其他游戏越多,你就越能感受到结合游戏剧情中对时间,空间,命运的描述,这件事本身甚至有一种突破次元壁的元感,这是时下流行的

比如某个故事,玩家可能需要变装救人,克劳德最清楚该穿什么,再比如,这个游戏故事的结尾,拯救了世界,但也有很多人付出了沉重的代价于是,为了所有人的幸福未来,主角毅然再次踏上了熟悉的道路——银河之星2中最震撼的谈后天设计这一刻,他的灵魂附体了!更不用说主角的发色了,克里斯,一个幻想和传奇的英雄,他穿着银色的盔甲,带着合适的剑盾奔跑

游戏中也有很多特别致敬的元素,复古又知性除了《东方计划》二夫人的小三幻术,还有那些值得一提的配角元素,比如《成长中的黑白魔女相爱相杀的故事》《失落的红发佣兵决战斩断命运》,再配上00后粉丝繁荣的强劲配乐,新声地平线碟片的发行简直是做梦

虽然可能是巧合,但这个六太巧合了。

好听的音乐更华丽除了可以几乎无缝切换到隔壁《长翅膀的小鸟》的主题曲和满满的致敬之外,游戏中精选了100多首来自免费素材,粉丝创作等不同渠道的BGM歌曲仅仅是音乐量,商业游戏很难做到这些曲子很多都是品质优秀的强劲赛道在其他优秀的小游戏里也是偶然相遇,印象颇深神之平衡也为几乎每一个资本匹配了一个非常精致,恰当的表演舞台,使得游戏中的情绪表达极其丰富,饱满,到位

比如第八章主角踩着雨出门的时候,一首《XXXXXX的一生》响起从《活着的证明》这一章的标题到这一章所处的舞台,再到故事中的人物所表达的强烈感情,再加上歌词,相互呼应,形成了一种非常强烈的情感效果,就是那种熟悉的,盛宴的味道

用一句已经过时的流行词来形容:似乎是创造力的饱和绽放。

在我看来,《上帝的平衡》是一部久违的JRPG史诗当JRPG为了在商业大潮下生存而逐渐收敛到某个主流安全范围的时候,它就像是穿越而来的另一条时间线和世界线,它保存了JRPG所有喜欢的地方就像故事本身所描绘的情节一样,那些已经远去的优秀作品,汇聚其精华,铸就利剑,借助这部作品,斩断被遗忘的命运

代表不同情绪的歌曲的集合是非常JRPG …结论和题外话。

当然,上帝的天平也不是完美的我已经说过了,因为基本上是个人开发的作品,所以里面有很多小问题和bug比如玩家在商店买东西,选择道具和武器后无法返回下一关,需要取消交易,有新的对话可以选择虽然无伤大雅,但似乎莫名其妙

我自己也经历过一些bug,因为我进步比较快还好我还是有按部就班归档的老习惯,没怎么吃亏不过从玩家群体和Steam评测来看,还是有一些倒霉的玩家,只是很久没有备案而已...但这些问题都被勤劳的生产者不断更新和修正——勤劳,令人钦佩我不愧是一个磨剑十几年的家伙游戏的整体优秀体验由此得到保证

所谓必然失败,就是从商业的角度来说,我的理智告诉我,神之天平卖不出《老人之戒》或者《最终幻想7》,《赤痕:夜之仪式》这样的销量,更别说和任何一部老牌大作的销量相比,它消耗了制作人十几年的业余时间,成本如此巨大,再大也不可能打折出售但是,它的诞生仍然像是撕裂了时空的屏障,告诉今天的人们,JRPG并不是存在于另一个时间线的唯一记录,另一种可能性仍然应该被保留

我喜欢《神的平衡》的很多东西在我的世界线里,我选择主动伸出援助之手——一把叉子,一只真正的手臂游戏中最后决战,因为搓招太猛,人太激动,直接打完右臂抽筋了太爽了,呆不住不过还是要提醒你,请尽量使用手柄,尤其是带震动功能的手柄键盘不太好

总之,神之平衡已于10月13日正式登陆Steam不限于黑魂,银河城或者任何具体的分类只要你是ARPG或JRPG的玩家,并且不抵触艺术风格,那就试试这本书吧

也谢谢你做的!

优势

+老大作的优质王道剧情。

+爽到停不下来的战斗系统

+数百场BGM视听盛宴

劣势

旧游戏设计逻辑中的代沟

个人不可避免的小缺点

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